|| Inspiration(s) ||
Tout ce qui me semble susceptible d’inspirer un scénario, des personnages, des situations se retrouve décrit ici. Il va de soi que les remarques qualitatives n’engagent que leur auteur… c’est-à-dire moi.
Tout ce qui me semble susceptible d’inspirer un scénario, des personnages, des situations se retrouve décrit ici. Il va de soi que les remarques qualitatives n’engagent que leur auteur… c’est-à-dire moi.
Quatrième de couverture
Une rue de Londres, un soir comme un autre. La jeune fille gît devant lui sur le trottoir, face contre terre, l'épaule ensanglantée. Richard la prend dans ses bras, elle est d'une légèreté surprenante. Et quand elle le supplie de ne pas l'emmener à l'hôpital, il a le sentiment de ne plus être maître de sa volonté. Dès le lendemain, elle disparaît et, pour Richard, tout dérape : sa fiancée le quitte, on ne le connaît plus au bureau, certains, même, ne la voient plus... Le monde à l'envers, en quelques sorte. Car il semblerait que Londres ait un envers, la « ville d'En Bas », cité souterraine où vit un peuple d'une autre époque, invisible aux yeux du commun des mortels. Un peuple organisé, hiérarchisé, et à la tête duquel les rats jouent un rôle prépondérant. Plus rien ne le retenant « là-haut », Richard rejoint les profondeurs. Fable fantastique ou roman de fantasy contemporain, Neverwhere est inclassable, surprenant, original. Plein d'idées, de rebondissements, de clins d'œil référentiels et de personnages iconoclastes
Un très bon bouquin – de loin le meilleur de ceux que j’ai lus de Gaiman ; dont la trame peut s’adapter à un jeu de révélation. Malgré cela, l’humeur n’est pas véritablement d’horreur contemporaine, il s’agirait plutôt là de féérie contemporaine (et urbaine, pour reprendre un terme souvent croisé dans la presse spécialisée). En effet, l’univers caché de Neverwhere existe en soi, avec ses règles et ses caractéristiques ; difficile de prétendre qu’il n’est qu’une partie ou une copie d’un autre (Kult est, à ce titre, contre-indiqué). L’idéal serait peut-être de le faire jouer avec un système de règles, sans se préoccuper du reste. Mais Neverwhere est tellement riche qu’un scénario isolé ne suffira pas et frustrera votre ou vos joueurs. D’un autre côté, réunir des joueurs pour un jeu en particulier et jouer Neverwhere dans le cadre de ce jeu-là peut s’avérer dépaysant. Par exemple, à Little Fears, Neverwhere peut être un refuge ; À Chill, ce peut être une nouvelle dimension dans une ville ; À Cthulhu, ce peut-être un voyage dans les Contrées du Rêve ; À Changelin, ce pourrait être un Lieu Enchanté (c’est certainement le jeu auquel Neverwhere s’adapterait le plus aisément).
Neverwhere, le lieu, peut s’adapter à beaucoup de jeux, moyennant un aménagement minime, mais l’intérêt réside dans la découverte de ce monde par les joueurs, comme c’est le cas pour le personnage central du roman... À vous de jouer !
Si vous lisez l’anglais, cette page pourrait vous intéresser.
Résumé :
Charlie Estabrook a décidé de faire assassiner sa femme Judith.
Dans les bas-fonds de Londres, il va rencontrer bien plus qu'un simple tueur à gages : un personnage au sexe indéfinissable et aux pouvoirs inouïs, membre de la race des Mystifs et capable de se métamorphoser selon les désirs de ses partenaires.
En l'engageant, Charlie va déclencher un engrenage démentiel, et projeter Judith plus loin que la mort, vers un univers dont elle ne soupçonne pas même l'existence… L'Imajica.
Si vous cherchez un univers baroque, fou, démesuré et des personnages d’une originalité et d’une monstruosité toute humaine, précipitez-vous sur Imajica ! Je ne pense pas qu’il existe un jeu dans lequel on puisse intégrer l'Imajica tellement il est riche. La lecture de ce roman est un bonheur pour les gens dotés d’une imagination sans borne. Certains personnages sont idéaux pour tout jeu de science-fiction (je pense à l’extra-terrestre hermaphrodite, enfin, pas vraiment hermaphrodite, mais…), d’autres feront froid dans le dos de vos joueurs. L’idée de départ et postulat du roman pourrait très bien en faire un jeu de rôle en soi, mais une adaptation est illusoire.
Synopsis
En instance de divorce, Nola Carveth est placée sous la surveillance du Dr. Raglan qui a développé une nouvelle méthode controversée pour soigner les troubles mentaux. Au cours du traitement, les patients extériorisent leurs pensées refoulées sous forme d’excroissances organiques… Lorsque Frank, le mari de Nola, découvre des ecchymoses sur le corps de Candice, leur petite fille, il informe Raglan de son intention de mettre fin au droit de visite. Soudain, de mystérieuses créatures s’en prennent à Frank et à Candice…
Source : site du festival Gérardmer
Un scénario facilement adaptable à beaucoup de jeux, sachez juste qu’il s’agit d’horreur séminale (les mamans comprendront). Maléfices, Chill ou Cthulhu (sans le mythe) pourraient être des cadres intéressants pour accueillir cette histoire qui, même si le film a pris un coup de vieux, reste un sommet de l’effroi. Le ressort du scénario n’a pas de lien avec la technologie, il pourra être joué dans pas mal d’époque. Cela dit, il vaudrait mieux le situer après la naissance de la psychanalyse afin d’en garder la cohérence.
Résumé
Prévoyant la catastrophe, Franx a convaincu les siens de fortifier le Feu de Dieu, une ferme du Périgord, conçue pour une autonomie totale de plusieurs années.
Mais le cataclysme le surprend à Paris et, pour rejoindre sa famille, il entreprend une impossible odyssée, à pied dans des ténèbres perpétuelles en compagnie d'une autre survivante, une petite fille muette.
Pendant ce temps, dans l'arche transformée en bunker, sa femme et leurs deux enfants se retrouvent sous la menace d'un dangereux paranoïaque qui a pris possession des lieux…
Source : Babelio
Ce fabuleux roman raconte une histoire de survie crédible et haletante qu’il sera difficile d’intégrer à un jeu ou une campagne, car il ne se rapproche d’aucun univers de jeu existant à ma connaissance. À la réflexion, il peut faire un superbe scénario d’introduction pour Bitume ou tout autre jeu post-apocalyptique. Avec un peu d’imagination et en prenant quelques libertés, il est possible d’en faire un scénario de Paranoïa ou bien une péripétie dans la vie de Messagers Galactiques qui sont victimes d’une aberration météorologique (ou autre) et qui tentent de rejoindre leur vaisseau…
Présentation de l'éditeur
Les oiseaux se sont rassemblés par milliers au-dessus de la petite maison de Rue Street. Présage ? Perturbation magnétique ? Hommage à la vieille femme toute ridée qui a vécu ici des années, terrée derrière ses volets clos et que l'on vient d'emmener à l'hôpital ? Mais qui est donc Mimi Laschenski ? La pitoyable folle que s'imaginent ses voisins ou la gardienne d'un fabuleux secret ? De quoi a-t-elle peur ? Qui sont ces gens dotés de pouvoirs surnaturels, prêts à tout pour la retrouver ? Et que se passera-t-il quand elle aura disparu ?
Source : Babelio
La première fois que j’ai lu Neverwhere, j’ai immédiatement pensé à ce monument de la bibliographie de Barker. Calhoun Mooney, le personnage central va y découvrir un monde fantastique, tout comme Richard Mayhew, de Neverwhere. Mais Barker est un conteur inimitable, ainsi les personnages de son roman sont magnifiques, bien plus originaux que ceux de Gaiman et souvent terrifiants. Le Royaume des Devins s’adapterait pour le coup mieux à Kult (clairement pas à Changelin, contrairement à Neverwhere) ou un jeu d’horreur mais le principe reste celui du monde caché à découvrir. Si vous ne faites pas jouer le roman, vous pouvez toujours repiquer certains personnages, vos joueurs vous remercieront tellement ils sont pittoresques.